jueves, 25 de octubre de 2018

La función psicológica de la vergüenza y el problema de la timidez

La vergüenza, como todas las emociones, tiene su función psicológica. Esta consiste en evitar que el individuo se aleje de las normas sociales. A menudo lo hace reforzando el ego, la "máscara" de la personalidad que inconscientemente asociamos a cada situación.

Al ser inconsciente la elección de la máscara, a veces no se corresponde con nuestro criterio racional, por lo que la vergüenza, al reforzar esta máscara equivocada, nos aleja del comportamiento social que consideramos apropiado, lo que produce el efecto contrario a su función. Un ejemplo típico sería hablar en público. El comportamiento social esperado es que hablemos y además con naturalidad. Pero la elección del inconsciente suele ser la de reforzar la faceta del ego que nos obliga a no exponernos al error, por lo que surge una resistencia bloqueadora.

La timidez, a partir de cierto punto, es a la vergüenza lo que la depresión a la tristeza, esto es, la timidez como rasgo característico es la vergüenza cronificada. Resulta una equivocación frecuente interpretar la timidez como un síntoma de humildad, cuando la timidez es lo contrario a la humildad, es un exceso de ego, en este caso dirigido a acatar determinadas normas de grupo. Muchas veces se llama timidez a lo que en realidad es una vergüenza pasajera. No existe una palabra para enfatizar la vergüenza crónica, pero si habláramos con propiedad bastaría la palabra "timidez" puesto que no decimos "está tímido" sino "es tímido", subrayando así que se trata de un rasgo característico, como lo hemos llamado antes.

La timidez es una prisión que impide salir al mundo y dejar que las cosas sean como tengan que ser. Esto no es solo un grave problema para el individuo en el terreno social sino también en la espiritualidad, entendida como relación íntima con la vida. La receta popular, y que tiene su origen en la ignorancia, de forzar a alguien a realizar acciones que le obliguen a doblegar su timidez, es del todo contraproducente. La vergüenza es una reacción instintiva que tiene un propósito, por ejemplo no exponerse al error; en el caso de una persona tímida si ese propósito peligra el inconsciente intensificará las medidas para conseguirlo, por lo que los barrotes de la prisión aumentarán su grosor y la cronificación se acentuará.

Si se quisiera hacer una lista de los problemas más graves de la sociedad, podría ser buena idea empezar por aquellas cosas sobre las que la gente más frivoliza o desprecia, porque suele tratarse de problemas que, si bien no siempre tienen su origen en esta sociedad, son agravados por ella y no se conoce solución con sus premisas sociales, de ahí que se eluda el problema desdeñándolo. La pereza, por ejemplo, es otro problema grave, profundo en su origen, con importantes consecuencias en la productividad y en la felicidad del individuo, que, de nuevo, se trata con frivolidad y desprecio; un tema que merece un artículo propio. La vergüenza, una vez convertida en timidez, puede convertirse en uno de esos problemas graves en muchas de las facetas del desarrollo de una persona.

domingo, 7 de octubre de 2018

La naturaleza vota por ti

Me permito simplificar las cosas de la siguiente manera, aunque manteniendo cierto sentido. La madre de la política es la filosofía, la cual determina tu forma de ver el mundo. La madre de la filosofía es la psicología, puesto que tus procesos mentales condicionan a su vez lo anterior, cómo ves el mundo. Y la madre de la psicología es la biología; lo que la naturaleza haya deparado para ti como función en un grupo, determina a su vez tus procesos mentales.

Recuérdese cualquier documental típico de animales. Alrededor del líder siempre hay varios miembros que lo guardan y lo obedecen. Un poco alejado suele haber alguno con los pelos hincados que, de vez en cuando, desafía al jefe. Tiene su función: obligar al líder a demostrar que realmente merece el puesto. Ese de los pelos hincados ha evolucionado y se ha convertido en el votante con problemas para aceptar al poderoso. El resto del electorado está formado por los que siguen al líder, un perfil acentuado en aquellos a los que si les cuentas un chiste de Amancio Ortega no se ríen. No pueden, la naturaleza no les deja, es más, les obliga a indignarse aunque lo intenten disimular.

Hace mucho tiempo creía equivocadamente que la gente vota a los que defienden sus intereses, y que si alguien no lo hace es tonto. Esta forma de pensar es una estupidez que impide hacer un análisis serio de la realidad política. Más tarde cambié de opinión y pensé que la gente vota a aquellos con los que se identifica, es decir, que puede que no seas parte de los empresarios de las grandes empresas, pero si quieres ser como ellos o los admiras, vas a votar a la camarilla que lucha por sus intereses aunque no sean los tuyos. Pero esto, a pesar de que afina más, también es un error. Ahora opino que votas según la función que la naturaleza ha elegido para ti. Si eres de ese tipo que guarda al líder, vas a detectar quién es realmente el poderoso, aunque temporalmente esté en la oposición, y vas a votar a quienes le defienden incluso si van en contra de tus intereses. No hace falta que quieras ser como el poderoso ni que lo admires, simplemente tienes en los genes que debes ir a su favor. Las razones que damos para justificar las acciones que, como votar, contribuyen a salvaguardar los intereses del poderoso, siempre son a posteriori. La "decisión" de apoyar al poderoso ya está tomada a nivel genético. Y también la de rechazarlo, claro está, pero, como puede deducirse, este artículo está más dedicado al otro perfil.

Hay individuos que a lo largo de su vida hacen cambios bruscos de ideología política. Su función o bien es otra que la de simplemente posicionarse respecto al líder (puede que incluso nunca lleguen a posicionarse claramente), o bien encuentran resistencias al principio en su psicología o en su entorno que no dejan que su función se manifieste hasta algún momento posterior. En cualquier caso, una vez aflora nuestro papel programado, no somos libres de elegir por quién votamos.

sábado, 8 de septiembre de 2018

"Los últimos Jedi" es un terrible error en Star Wars aunque sea una buena película

Star Wars: Episodio VIII - Los últimos Jedi me parece, pese a sus fallos, una buena película de acción y aventuras, muy recomendable para cualquier aficionado al género. Sin embargo, esta película también es un desafortunado episodio que ha destruido por completo la serie Star Wars. La presente entrada está dedicada a esto último, sobre lo que pondré ciertos ejemplos y compartiré algunas reflexiones.

Vaya por delante este aviso de SPOILERS de esta película y las anteriores.


Dos puntos de vista
Creo sinceramente que valorar Los últimos Jedi como película aislada por un lado y como episodio que pertenece a una serie por otro, es clave para entender tantas discrepancias entre los espectadores. La película en sí es buena y esto es lo que valora el crítico y el público que solo busca, con toda legitimidad, un entretenimiento que dure una sesión de cine. Pero el fan de Star Wars busca además que lo visto en la película conecte con un mundo fantástico que ya conoce, de manera que se estimule su imaginación y se prolongue la experiencia. Este perfil de espectador, en el que me incluyo, percibe una perturbación en la serie que, a menudo, no identifica con claridad y por ello acaba cargando injustamente contra la calidad cinematográfica de la cinta y magnificando sus defectos.

No pienso que el fracaso de la película de Han Solo se haya debido a ella misma, sino a la desgana que Los últimos Jedi ha contagiado a los fans para seguir la franquicia. Y este fracaso es un hecho, son números que dicen que algo ha fallado. Si fuese solo un fenómeno troll no se vería reflejado en la taquilla de esta manera. Toca aceptar que se ha cometido un error y analizarlo en lugar de negarlo.

Veamos unos ejemplos de errores graves de la película como parte de la serie. Por supuesto, todo se refiere a mi forma personal de entender los fundamentos de Star Wars y que para mí deberían haberse mantenido.


Ejemplo 1: Sin la Orden Jedi no hay Star Wars
La Orden Jedi es uno de los elementos esenciales de la serie, un pilar sobre el que descansa el universo de Star Wars. Los responsables de la película creen que basta con la magia de la fuerza, y que por tanto es suficiente con que Rei haga malabares telequinésicos y blanda un sable láser, pero eso no satisface el trasfondo esperado.

El éxito de El Señor de los Anillos radica en buena parte en que la historia que se cuenta en primer plano lo hace sobre un trasfondo, amplio en facetas y profundo, que le da una vida a esa historia de la que carecería por sí sola. Con Star Wars pasa algo parecido. Los Jedi, e indefectiblemente su antiquísima Orden, otorgan la profundidad que necesita este mundo. Leyendas, miembros ancestrales, misterios, política, enseñanzas místicas, etc., todo ello contribuye a darle a Star Wars esa dimensión profunda de las que se notan aunque no se vean. De la misma manera que la magia no le da por sí sola la profundidad a El Señor de los Anillos, sino los personajes y los grupos por la que esta ha pasado, la fuerza no es más que un elemento que necesita quien lo haya usado. Por ejemplo, el propio George Lucas profundizó en el trasfondo de su segunda trilogía presentando leyendas Sith que estaban prohibidas para los Jedi; una manera brillante de hacer más interesante ese universo.

Luke, en Los últimos Jedi, achaca los males de algo no muy claro a la Orden Jedi y resuelve que ha de quemar sus libros antiguos (un artificio para enfatizar que la serie se despoja de los Jedi). Entonces aparece Yoda, los fans piensan que para remediar el despropósito, pero le dice a Luke que le aguante el cubata, que ya los quema él. Yoda, que se ve que muerto ha tenido mucho tiempo para pensar, se da cuenta de que lo que ha enseñado durante cientos de años no vale, cuando en su lecho de muerte le había dicho a Luke: "Transmite lo que has aprendido".

No se puede humillar y destruir la Orden Jedi, un pilar de la serie, y pretender que Star Wars siga flotando. Si además se hace de esta manera tan incoherente, todavía menos.

Sí, ya sabemos que hay muchos productos de Star Wars que no están basados en los Jedi: juegos de rol, videojuegos y hasta el spin-off Rogue One, por mencionar algunos. Pero no nos perdamos, son satélites que no tienen sentido sin un astro, un mundo que está regido por el misterio Jedi. Esos productos son descansos para luego retornar a casa. El protagonista y el villano principales de Star Wars siempre han estado relacionados con los Jedi y sus antagonistas. De hecho, tomando como ejemplo Rogue One, ¿qué escena de todas es la más espectacular y la más revisionada por los fans? Exacto, la de Vader, el Jedi caído, el enemigo mortal de la Orden, repartiendo palos láser.

También somos conscientes de que Luke y otros Jedi regresarán en futuras películas como apariciones fantasmales, pero de la misma manera somos conscientes de que ahora serán ellos los satélites de un mundo sin los Jedi, salvo triple salto mortal con tirabuzón del guionista al que le toque enmendar esto.


Ejemplo 2: He's not my Luke
El personaje de Luke en esta película es espantoso si lo integramos con el resto de la serie. No tiene nada que ver con el Luke de las películas anteriores. El original es un héroe de luz, no especialmente poderoso, pero tan transparente y plano que es una ideal representación del bien. Jamás dio a nadie por perdido, ni siquiera al malvado Darth Vader, que tantos inocentes se había llevado por delante, perdonándole la vida y salvando su alma ante las tentaciones del poderoso Emperador. Los personajes tienen que ser respetados; son arquetipos y representan características simplificadas e idealizadas de la realidad. Cualquier cambio en ellos tiene que estar muy bien justificado, de hecho una película suele consistir en justificar un cambio de este tipo. Pero ni esta película ni ninguna puede justificar un cambio de esta magnitud en un personaje ni dedicando toda su duración a ello, cosa que no hace.

Lo que nos ofrece Los últimos Jedi es un personaje neurótico, casi enajenado, carente de sabiduría y con una falta de aplomo impropia de un caballero Jedi (inimaginable que Obi-Wan o cualquier otro Jedi fuese así). Además, reniega de la Orden que salvó la galaxia en varias ocasiones, incluida la última en la que él mismo era protagonista. ¿Y todo por qué? Porque le pareció que su sobrino, e hijo de su mejor amigo, iba a ser en el futuro un bala perdida y que por tanto merecía morir (recordemos que a Vader le perdonó la vida a pesar de sus fechorías consumadas y que no perdió la fe en él). A falta de una Yoko Ono, Luke culpa de su confusión a la Orden Jedi, rematando así una falta de coherencia con su propia personalidad anterior que, como digo, no puede justificarse de ninguna manera.

Al final de El retorno del Jedi vemos que Luke es el "héroe renacido", el que ya ha completado su viaje. Este paradigma de personaje ha tenido dudas, si acaso, durante su desarrollo personal. Luke, tras derrotar a Vader, y tal como le adelantó Yoda, se había convertido en un caballero Jedi. Ese profundo cambio de niño a héroe consagrado costó justificarlo una trilogía entera, y eso que se veía venir. En la idealización con la que trabaja el cine, la historia del desarrollo de este personaje ha concluido; no cabe que un héroe así tenga una mente atormentada porque ahora es un sabio que sólo puede ser superado por un poder mayor, no por sus conflictos internos, porque estos ya no existen, en eso consistió su renacimiento. El Luke de Los últimos Jedi es un reinicio defectuoso del personaje, injustificado e innecesario que, al contradecir todo lo anterior, hace que salte por los aires la conexión con la serie.

Aunque sea duro decirlo, para tratarlo así mejor acabar con él. Lamentablemente, tampoco esto se hace bien. Luke es uno de los héroes más importantes de la historia del cine porque es el héroe de la serie más importante de la historia del cine. No puedes cargártelo de una bajada de azúcar por un esfuerzo mental o místico, por muy lejos que estuviese el lugar al que proyectó su imagen. "Es que también enviaba el audio sin comprimir"... Ni por esas. En la escena en la que cae de la roca en la que estaba sentado, muchos nos preguntábamos si estaba realmente muerto porque nos parecía ridículo matar a un gran héroe del cine de una lipotimia.

Nuevamente, se trata de manera humillante algo importante en la saga, nada menos que al héroe de Star Wars. Querer que los fans traguen con esto es no tener los pies en el suelo.

Las instrucciones al guionista estaban claras a favor del merchandising: renovar el parque de héroes para que las antiguas figuritas no valieran y se vendan las nuevas. Y esto no tendría que ser ningún problema, puedes cargarte a Luke, pero tienes que hacerlo bien. Qué magnífica oportunidad perdida para matar a Luke a manos de un villano que lo supere tras una épica batalla de sables. Porque un Jedi que no muere de un sablazo láser tiene una muerte "incivilizada". Y esta ausencia de villano con autoridad nos lleva al siguiente ejemplo.


Ejemplo 3: Plaza vacante de antagonista
Por primera vez en Star Wars no hay villano a la altura. Kylo Ren, el antagonista que le ha quedado a la serie, es un buen personaje pero para acompañar a un villano realmente apropiado. Ren no es ni muy inteligente ni muy poderoso; caramba, ni siquiera es muy malvado comparado con sus predecesores. Si incluso hay escenas en las que lo ves tan perdido que te dan ganas de darle un abrazo. Un desastre.

El antagonista en Star Wars siempre ha sido más interesante que el protagonista y este es uno de los elementos fundamentales. El protagonista es alguien con quien te identificas por el amplio metraje que le dedican, por las cosas que le pasan y por los deseos que expresa, pero también por la desventaja que muestra comparado con ese pedazo de villano que no cabe en la pantalla y que parece que se lo va a merendar junto con un cacho de galaxia. Ese intimidante tipo, además de malvado, es realmente astuto y poderoso. No titubea ni parece tener puntos débiles, y el aura misteriosa que le rodea, así como sus habilidades y su carácter, producen una atracción propia de un agujero negro. Valga esta descripción para Darth Vader, el Emperador y Darth Maul, el cual incluso con pocas pinceladas logró transmitir todo esto.

También es marca de la casa que el malvado principal tenga un pasado desconocido que invite a elucubrar. No es el caso tampoco de Ren, puesto que de él sabemos cosas como quiénes sus padres (Han Solo Fernández y Leia Organa García) y hasta su tutor (don Luke), quedando apenas como misterio el cómo conoció al líder supremo Snoke, algo que ahora carece de interés.

Recordemos que la película original se apresuraba a presentar y lucir al villano en la primera escena. En el comienzo de la segunda trilogía también aparece pronto. En el resto de películas el villano ha dejado sentir su oscura presencia permanentemente. Esa era la función del conde Dooku, con las características que hemos comentado, que no era otra que la de rellenar ese lapso de tiempo en el que el gran villano prefiere permanecer en la sombra. Ahora, tras Los últimos Jedi, la serie está sin un antagonista que se precie y sin sustituto a la vista.


Ejemplo 4: Star Wars tiene intención de serie
¿Qué significa esto? Pues que cada película parece pensada para ser un episodio dentro de una serie. Tomemos como ejemplo quizá el caso más difícil de encuadrar en esto, la película original. En ella todo lo interesante parece haber comenzado "en episodios anteriores". Empieza en mitad de una escena de acción. Poco después averiguamos que unos planos secretos habían sido robados por Leia, luego que Vader asesinó al padre de Luke (eso le dice Obi-Wan), más tarde que la operación contra la Estrella de la muerte ya había comenzado con un dramático robo de los planos... Es decir, los principales conflictos de la trama no empiezan en la película sino que continúan en la película. Se trata de un esquema de serie, como si ya existieran episodios previos. En la segunda trilogía de George Lucas no hay una dependencia cronológicamente anterior pero sí posterior, existiendo igualmente un compromiso dentro de una serie. Por tanto, resulta fundamental para ser fiel a Star Wars que se tenga en cuenta en qué punto de la trama se encuentra cada película, tanto para darle continuidad a lo que había antes como para dejar que las siguientes entregas tengan un sitio decente.

Este equipo de producción no ha sabido darle esta intención de serie ni siquiera a su propio fragmento de la saga, cortando la progresión de su película anterior. En ella veíamos al líder supremo Snoke, que apuntaba maneras, a los Caballeros de Ren, los cuales daban juego para mucho, y a Phasma, la Darth Vader soldado. Estas ideas podían haberse desarrollado pero ahora no tienen sentido porque han acabado con todo desaprovechando el potencial del que disponían. Hasta el sable láser de Luke fue recuperado en la película anterior para nada. Un desprecio inaceptable a la continuidad de la serie.

Creo que se ha encargado este proyecto a personas que, aun siendo grandes profesionales, no aman Star Wars, por lo que ni con la mejor de las intenciones han conseguido mantener sus fundamentos. Véase el ejemplo contrario, de cuando se encarga un proyecto a quien ama realmente el objeto a tratar, en Peter Jackson y El Señor de los Anillos. Repito, no tiene nada que ver con ser o no profesional, ni siquiera con amar tu trabajo, sino con amar la materia prima concreta que tienes que tratar, en este caso Star Wars.


¿Es tan importante que la película encaje en la serie?
Absolutamente sí. Primero, por los fans: si la película no encaja como serie estamos hablando de un engaño comercial incluso no siendo intencionado, ya que se ha utilizado como reclamo algo cuyos principales valores no se respetan, ofreciendo otra cosa distinta a la prometida. Y lo segundo, que afecta a todo el público, es que se cercena el futuro de la saga puesto que lo importante va a ser muy difícil de arreglar.

No podemos subestimar los valores de la serie, gracias a los cuales ha llegado a ser la saga más relevante del cine. Prescindir de ellos es, en mi opinión, arriesgarse a que la serie aburra o se convierta, con todos los respetos, en un Star Trek, una serie más procedimental y sin apenas trasfondo del tipo del que hablamos. Pensar que no hay ningún problema en que sea un Star Trek evidencia, de nuevo, que no se ama realmente Star Wars y que no se entiende lo que se perdería en el camino.

Podría hablar de más incongruencias respecto a las películas anteriores, como el hecho de convertir a Chewbacca, el legendario guerrero wookiee, en un taxista al que solo le falta llevar puesta la cadena Cope en el Halcón, entre otras cosas, pero lo voy a dejar aquí.

Como he dicho antes, no me cabe duda de que hay grandes profesionales detrás de este proyecto, pero por muy brillante que haya sido su carrera siguen siendo personas y estas pueden equivocarse. No ha sido la primera vez ni será la última.


Hablemos de lo bueno
No es la intención de esta entrada profundizar en las virtudes como película aislada, pero para que no todo sea negativo citaré algunas cosas que me han gustado.

Para empezar, me encantan los actores. Creo que el casting ha sido muy acertado y están cumpliendo de maravilla. Hago especial mención de John Boyega, que me parece un actor especialmente bueno a pesar de que en esta última entrega ha tenido un papel menos relevante.

La fotografía es para deshidratarse babeando. Unida a toda la puesta en escena, la belleza de cada fotograma es magnífica.

Los efectos especiales y demás parafernalia visual no necesitan ni mencionarse por el nivel tan tremendo que consiguen en cada nueva película de la serie.

Música y sonido (perdón por ponerlos juntos) están al nivel al que nos tienen malacostumbrados.

Y el guion me ha parecido muy bueno en este contexto de película aislada. Entretener durante dos horas y media es muy difícil, y a mí ese tiempo, quitando algún retortijón por las incongruencias, se me pasó volando. Eso solo puede hacerlo quien sabe de esto.


Para concluir
La suspensión temporal del siguiente spin-off para estudiar lo que ha pasado deja en evidencia que, efectivamente, algo ha pasado y que, a pesar de lo difícil que pueda parecer, intentarán remediarlo. No se me ocurre cómo y francamente lo encuentro bastante complicado dado el empeño que se ha puesto en Los últimos Jedi en acabar con buena parte de la esencia de Star Wars, seguramente por no ser conscientes de lo que se estaba haciendo.

Pero el caso es que hay guionistas y productores maravillosos, capaces de obrar milagros. Desde luego, de conseguir algo positivo, no me cabe duda de que se hará a consta de desdecir, en enfrentamientos artísticos más o menos directos, mucho de lo que nos ha contado Los últimos Jedi. Y por supuesto con una campaña de marketing sin precedentes en la historia, si no esto no lo remontan. La verdad es que me gustaría oír en dicha campaña cosas que me hagan recuperar la esperanza. Si eso ocurre lo mismo voy a ver la próxima película y todo.



miércoles, 9 de marzo de 2016

Proctofantasmista

Después de una ardua investigación me-aburro-etimológica de qué significa Proctofantasmista, deposito aquí mis conclusiones para que perduren eternamente.

El término lo usó Goethe en su obra Fausto para referirse a uno de los personajes. El original alemán decía Proktophantasmist. Juega con el griego pero no significa una mierda más allá de la disección que se quiera hacer del palabro.

Una primera autopsia podría arrojar estos resultados:

prokto / procto -> ano
phantasmist / fantasmista -> iluso 
(hay más opciones con este último pero elijo esta por sus connotaciones negativas)

Alguien podría decir a bote pronto que entonces significa "tonto del culo" y se estaría acercando bastante.

Goethe llamó "Proctofantasmista" a un personaje para relacionarlo con uno de sus detractores en la vida real: Christoph Friedrich Nicolai, un escritor de la época.

Se decía que el pobre Nicolai sufría una dolencia (intestinal, anal o del culo) que le hacía sufrir fuertes dolores y hasta alucinaciones. La localización del problema en la zona final del tubo digestivo o alrededores podría ser el motivo de usar el término procto. En cuanto a fantasmista, puede que Goethe lo usara, más que por las alucinaciones, por desvaríos o pulmonías varias surgidas de la pluma de Nicolai contra su persona.

También se comentaba en aquellos tiempos que Nicolai se sentaba sobre sanguijuelas para aliviar su malestar mientras escribía (otro argumento para procto). Esto podría no sólo arrojar más luz sobre el significado de nuestro vocablo sino también explicar alguna broma de sanguijuelas que hay en Fausto: «(...) y cuando las sanguijuelas se relaman en sus posaderas, se curará de los espíritus y del espíritu»

Así pues, si bien la traducción literal podría ser "tonto del culo", el sentido es más amplio, refiriéndose a una persona "ilusa" o "fantasiosa" que tiene afecciones ano-rectales y que... Va, sí, casi mejor "tonto del culo".

En alguna edición en inglés (no sé si en todas) tradujeron Proktophantasmist por A Rationalist, sustituyendo el nombre por el sentido o la función del personaje. Efectivamente, el personaje es un racionalista, o más bien un ilustrado, que pretende sin éxito doblegar al mundo con sus razonamientos. Esto contrastaría con la mentalidad de Goethe propia del Romanticismo y enfrentada a la Ilustración. (El Proctofantasmista decía algo así a los espíritus: «¿Pero cómo seguís ahí? ¿No os hemos explicado ya?»)

Llamarlo A Rationalist facilita la comprensión de la obra pero se carga el juego de Goethe con el misterioso y cachondo término.

Y bueno, que "proctofantasmista" hay que decirlo más.

domingo, 18 de enero de 2015

Juegos artesanales

Anoche de madrugada me dio por continuar una partida que tenía empezada en Vagrant Story y saqué esta foto a la tele porque me hizo gracia la sugerente pose de Samantha:

A pesar de la mala calidad de la foto (por ahí tiene que haber mejores imágenes de este mismo momento), se aprecian detalles técnicos y artísticos muy interesantes.
De entrada el plano es la hostia. Este juego se las ingenia para que las secuencias se vayan deteniendo en puntos que te permitan leer los textos, pero con encuadres muy cinematográficos mientras la escena se mantiene "viva" gracias a movimientos leves de los personajes o a lentos travelings de cámara. 
También se aprecia que las texturas tienen pintada la iluminación a mano. Por ejemplo, toda la piel de Samantha es una textura bellísimamente pintada. Las luces y sombras de su cara me recuerdan algo a las de Anjelica Huston en La Familia Addams, aunque en el juego son más sobrias.
Vagrant Story salió en la última época de la primera PlayStation y técnicamente estaba a caballo entre esa generación y la siguiente, con las lógicas limitaciones de la resolución. Puede ser perfectamente el juego con la tecnología gráfica más potente de la época. Los contornos iluminados de los personajes según la procedencia de la luz en cada momento eran una proeza técnica impropia de aquellos tiempos.
Pero, como digo, el grueso de la iluminación se pintaba a mano, algo que se siguió haciendo con muy buenos resultados incluso para PlayStation 2 (tómese como ejemplo Metal Gear Solid 2).
Estos detalles de los encuadres tan estudiados mientras se leen los textos, o la iluminación pintada a mano en las texturas, son una pista de por qué los gráficos de los juegos japoneses sobresalían tanto en aquellos tiempos y por qué decayeron tanto al principio de la siguiente generación.
En los juegos japoneses había mucha artesanía. Se trabajaba mucho en cuidar cada detalle y no escatimaban esfuerzos en retocar pixel a pixel lo que hiciese falta para que quedara exactamente como ellos querían. (Lo mismo podría decirse de otros apartados como la jugabilidad, aunque no es el objeto de esta entrada.)
Esa forma de trabajar de los japoneses era perfecta para obtener buenos resultados porque controlaban (con mucho trabajo, eso sí) el contenido visual que podían abarcar aquellas máquinas. A los desarrolladores occidentales, por su mentalidad sobrecientífica, les cuesta asumir la manualidad y siempre han pretendido implementar motores que gestionaran todo de la forma más automática posible. Este enfoque apenas cabía en esas generaciones de máquinas y de ahí que los resultados de los japoneses fuesen, en general, apreciablemente mejores. Por supuesto que había tecnología en los trabajos de los japoneses, pero su complementación manual era tan alta que permitía marcar diferencias.

Las cosas cambiaron drásticamente con las máquinas que vinieron tras PlayStation 2. Los motores soñados de los occidentales por fin eran generosamente posibles. Ahora sí que se podían tratar modelados, texturas, iluminaciones y demás avituallamiento gráfico de forma automática, lo que producía unos resultados espectaculares.
Sin embargo, las técnicas artesanales de los japoneses ya se quedaban muy cortas. Esa forma de trabajar no lucía si era comparada con la occidental. Pintar texturas HD a mano para darles detalle o simular iluminación era una verdadera jodienda que además no lograba los resultados de los motores occidentales, los cuales, para mayor humillación, hasta permitían programar efectos artísticos que simulaban con solvencia el buen gusto.
Y así comenzó el declive de la era de los juegos triple A artesanales. Supongo que eso los hace aún más apetecibles y encantadores, especialmente tras sufrir algún arrebato de nostalgia propio de la edad. En teoría los juegos indies están en condiciones de recuperar la artesanía, pero debido a la sofisticación de las herramientas actuales no siempre se apuesta por ello pese al aspecto retro que tienen muchos.
Afortunadamente Vagrant Story sigue ahí.


jueves, 11 de septiembre de 2014

Problemas de frame-rate en Android por bucles for-each para ArrayList

Hablamos de Java, por supuesto. El uso de los bucles for-each en Android al recorrer colecciones ArrayList, fue un terrible quebradero de cabeza en el desarrollo de Boo & Marung que incluso provocó problemas de diseño. Mucha gente tiene dificultades para mantener estable la tasa de frames y nunca imagina que se debe a este asunto.

Un bucle for-each es un tipo de bucle para recorrer colecciones que es muy recomendable en las buenas prácticas de programación:
ArrayList<Enemigo> listaDeEnemigos;
...
for (Enemigo enemigo : ListaDeEnemigos) {
    enemigo.pintar()
    ...
}
El problema de este tipo de bucles para recorrer listas ArrayList en Android es que, al menos en las máquinas virtuales y versiones en las que yo lo he probado, ocasiona graves problemas de rendimiento si ejecutamos estos bucles frecuentemente.

Google reconoce en voz baja y parcialmente este problema:
With an ArrayList, a hand-written counted loop is about 3x faster (...) consider a hand-written counted loop for performance-critical ArrayList iteration.
Fuente: http://developer.android.com/training/articles/perf-tips.html#Loops

Pero Google se queda corto. El estropicio en aplicaciones en tiempo real es mayúsculo si se usan mucho estos bucles porque el consumo de memoria es tal, que el recolector de basura se dispara, provocando importantes problemas de rendimiento.

No me consta que esto ocurra en otras plataformas, sino solo en Android, por lo que no hay motivo para no usar este tipo de bucles en ellas; al contrario, es lo deseable.

El caso es que este asunto provocó en mi juego problemas de diseño porque ante la falta de estabilidad de los frames en los primeros prototipos, no pensé que se debía a este tipo de bucles y eso me hizo probar métodos cada vez más rebuscados de mejora del rendimiento.

Pero, ¿por qué pasa esto cuando se trata de ArrayList en Android? Ni idea. Son cuestiones de implementación de la máquina virtual por parte de Google que, espero, se solucionarán algún día, si es que no lo están ya.

Así pues, si tienes problemas en tus juegos en Android con la tasa de frames, y no sabes qué más hacer para mejorarla, fíjate si utilizas bucles for-each para recorrer colecciones ArrayList (con otras colecciones en teoría no hay problema). Si es así, prueba a cambiarlos por bucles clásicos:
ArrayList<Enemigo> listaDeEnemigos;
...
for (int i = 0, n = listaDeEnemigos.size(); i < n; i++) {
    Enemigo enemigo = listaDeEnemigos.get(i);
    enemigo.pintar()
    ...
}
Otros métodos para mejorar el rendimiento incluyen, por ejemplo, evitar crear y liberar objetos durante el juego en sí, dejando estas tareas para los momentos de carga de niveles. O utilizar un patrón de diseño Flyweight para aliviar el uso de memoria. Técnicas que, afortunadamente, sí se mueven en el ámbito de la lógica.

jueves, 3 de julio de 2014

Boo & Marung: lo que quiso ser y lo que es

Comento en esta entrada algunos aspectos jugables que definen a Boo & Marung, así como ciertas ideas iniciales que cambiaron o se desecharon.

Boo & Marung quiso ser un juego humilde desde el principio, sin más aspiraciones que la de satisfacer las ganas de realización de un aficionado como yo. Los mismos diseños visuales, de corte desenfadado e infantil, pretendían reflejar esto.

Cacho de una de las libretas que me acompañaron

Y desde luego ha quedado humilde; más de lo pretendido. Me hubiese gustado un juego más ágil, tipo Pac-Man, donde el lanzamiento del bumerán (¿algo que ver con el nombre del juego?) fuese más frenético, con personajes más grandes y espacios más pequeños, menos puzles y más acción. Sin embargo, esto fue cambiando poco a poco a lo largo del proyecto sin pretenderlo. Me gustaba el nuevo enfoque que le estaba dando aunque ahora pienso que los puzles son una salida más fácil que la acción. Eso sí, el "sigilo" ha ganado con el enfoque final.


También quería al principio unas escenas automáticas totalmente distintas al resto del juego, desde una perspectiva lateral y mezclando bitmaps y gráficos 2D vectoriales. Iban a incluir "líneas auxiliares" que, junto con el resto, vibrarían para dar la impresión de un dibujo hecho a mano. Esto fue descartado a mitad del proyecto por el inmenso trabajo que requería y por la poca calidad que yo era capaz de darle. Deshacerme de esta característica fue como soltar un lastre agobiante. Revitalizó el proyecto y me ayudó a descubrir que, a veces, es necesario renunciar a ideas que considerábamos básicas. Eventualmente podemos llegar a la conclusión de que eran incluso desacertadas.

Boceto del estilo descartado en las escenas

Este tipo de escenas más elaboradas se debía a que el juego iba a tener un trasfondo de aventura mucho más profundo y a la vez más explícito. No obstante, de esta idea de recrear animación a mano quedó una curiosa escena hacia la mitad del juego que comentaré en otra entrada dedicada a curiosidades y secretos.

Algo que sí tenía claro al comenzar, y que se ha mantenido hasta el final, es que quería un juego para tocarlo. Siempre he sido partidario de que los juegos aprovechen la plataforma en la que corren, y ya que iba a ser un juego para pantalla táctil, quería sacarle partido a eso. Boo & Marung no puede jugarse en condiciones si no es con pantalla táctil. Su diseño requiere de esta característica y creo que el juego se lleva muy bien con ella.


Aunque no lo parezca el juego realiza un trabajo considerable en la interpretación de las entradas. Analiza lo que hace el jugador cuando toca la pantalla para intentar averiguar lo que realmente pretende. Así, desliza los puntos tocados, si estos dan en sólidos, hacia zonas libres cercanas. O ajusta el trazado del bumerán a las paredes para que pase por sitios estrechos. O ignora la entrada si cree que el usuario se ha arrepentido a la hora de desplazar a Boo o de lanzar a Marung. Como digo, esto se ha intentado cuidar mucho y puedo garantizar que en las primeras versiones, haciendo caso de las entradas "a lo salvaje", la experiencia era muy inferior a la final.

Por cierto, me da vértigo mirar atrás y ver la evolución del juego desde sus primeros prototipos... Este era el aspecto tras unos 6 meses de desarrollo:


El juego iba a contar al principio con nada menos que ¡300 pantallas! Finalmente quedó en unas 75, creo que suficientes para la dificultad del juego.

A este respecto me hubiese gustado haber cuidado algo más la curva de dificultad. Llevaba un Excel donde registraba, entre otras cosas, la dificultad estimada de cada pantalla, para así cuidar la mencionada curva y sus oscilaciones, pero claro, sin un testeador que me diera su opinión, todo quedaba demasiado a mi criterio.

La duración es algo que precisamente por eso no tengo muy claro de cuánto supone para el jugador medio. Yo puedo terminar el juego cogiendo todas las gemas en poco más de una hora, pero claro, yo me sé todos los puzles y secretos xD.

Lo que sí he cuidado es que el juego fuese de más cantidad a menos; con ello quiero decir que cada nueva ambientación tiene menos contenido que la anterior. Esto fue deliberado porque me gusta que cuando juego me dé la sensación de que cada vez voy más rápido. Esto también ayuda a dinamizar el juego.

Otra de las ideas que tuve en consideración incluso antes de empezar, era la utilización de inteligencia artificial. Por supuesto, nada del otro mundo, pero sí algunas características típicas de los juegos: como un algoritmo de pathfinding o máquinas de estados finitos para los estados de los personajes, entre otras cosas.

Algo que contribuyó a enriquecer mucho el juego, y que en parte fue el causante del cambio de juego de acción a juego de puzles, fue el sistema de puertas-pulsadores-bloqueadores.


Junto con mis amigas las ovejas solares, las sunsheep, los puzles disponían de la base que necesitaban. Tenía una gran preocupación de que los puzles, al igual que el resto de reglas del juego, no funcionaran. Ha sido muy satisfactorio comprobar que sí han resultado: suponen limitaciones sin fisuras que el jugador debe superar de la manera prevista. Con una mecánica tan amplia como la que ofrece el juego (para mi nivel), esto ha sido un logro extraordinario.

A propósito de las ovejas, implementar su física fue un pelín complicado. No tanto por la aritmética de los vectores ni por la detección de colisiones, ¡sino por eso y todo lo demás que hubo que tener en cuenta! Para empezar había una importante cuestión de jugabilidad que había que resolver. Al principio las ovejas podían ocupar cualquier posición de la pantalla, no teniendo que acabar necesariamente centradas en una de las celdas invisibles en las que está dividido cada nivel. Este exceso de libertad complicaba innecesariamente la vida del jugador.

Si las mueven se ponen contentas, las muy jodías ^^
Con el proyecto bastante avanzado, supuse que el jugador sólo estaba interesado en que estos bichejos ocuparan celdas en su punto central. Entonces se me ocurrió la idea de hacer que cada celda fuese un "sumidero" y que todas las ovejas acabaran centradas en una celda cuando bajaran de un umbral de aceleración.

Otra de las cuestiones a considerar fue que las ovejas rebotaran con más fuerza contra las paredes cuando había un personaje cerca, para así evitar quedar atrapadas entre él y un bloque. O que escaparan de una puerta que se cierra. Mil detalles, como con todo.

Dicen los cánones que todo juego debe tener un valor que conseguir por el jugador, entiéndase por ello puntos, monedas y cosas así. Aunque no soy muy de seguir cánones, no quería pasarme de listo e incorporé esta idea, de lo cual me alegro. Opté por gemas en un homenaje onanista a Lucky Rain. Las gemas son uno de los pocos elementos de estado persistente del juego, es decir, si vuelves a una pantalla donde ya cogiste alguna gema, esa gema no aparece.

Not redeemable for cash

Otros elementos singulares fueron los electrificadores, necesarios para electrificar ovejas y aturdir así a ciertos tipos de enemigos. Veía necesario algo de este tipo aunque no sabía exactamente por qué. Ahora, aunque no tengan la contundencia de otros juegos, sé lo que son: powerups


La variedad de enemigos no fue algo que me preocupara mucho. Sabía que habría pocos tipos y así ha sido. Lo malo es que el aspecto también suele ser parecido, lo que incrementa la sensación de monotonía.


Y no sólo eso, sino que las animaciones también fueron reducidas al mínimo. Esto no estaba previsto. Es más, conseguí hacer un sistema de controladores de animación que no quedó mal, pero hacer gráficos seguía siendo un suplicio para mí y además ya me había quedado sin tiempo. Así que tuve que tirar de ingenio: lo único que dibujé de los enemigos (y del protagonista) fue la imagen anterior. A partir del gráfico de un personaje, roto e invierto bitmaps para generar las posturas (dos) y las orientaciones (ocho) que puede tener. Minimalismo minimalista.

En otra entrada lloraré más profusamente sobre lo desafortunado que es dedicar tiempo y energía a implementar sistemas que luego apenas puedes lucir por lo costoso que resulta crear recursos para ellos.

Casi al final del todo añadí algunos efectos de luces, chispas y animaciones sencillas del decorado (todo hecho a mano, como el resto). Me agradó comprobar que el sistema montado soportaba bien este tipo de añadidos, además de que el aspecto lo agradecía bastante.


En mis planes iniciales estaba crear tres o cuatro jefes finales para los que ya tenía algunas ideas. Pero a seis meses del final aún no tenía ninguno implementado, así que tuve que tomar otra dura decisión, sólo haría un jefe final. Para mí lo importante era demostrarme que podía "romper" la mecánica general del juego, establecer una excepción a las reglas del mismo, y para eso con uno bastaba. Sin embargo, reconozco que cabía refinar más la mecánica de este jefe y la interacción con él.

Del jefe no pongo imagen para dejar un halo de misterio que deje al público sin dormir... Bueno, sigue en la línea modesta del resto pero sí difiere más en aspecto y tamaño.

El juego guarda la partida automáticamente en uno de tres slots, hecho que se produce al abandonar una pantalla. Esta característica es muy típica de los juegos y no quería dejarla pasar, además de que es muy apropiada para un juego de smartphone.

Ya que he mencionado que es un juego de smarthphone, también tuve que tener en cuenta esto para anticiparme a interrupciones como llamadas que se reciben mientras juegas o jugadores que quieren salir del juego con mucha rapidez. Había que hacer el juego robusto ante este tipo de sucesos.

Diré también que la ayuda iba a consistir en secuencias animadas. De nuevo por la falta de tiempo, quedó en imágenes estáticas apoyadas por iconos y textos. Creo que son suficientes pero indudablemente lo otro habría quedado mejor.

Hay muchísimos aspectos sobre los que hablar, si he mencionado estos es por mencionar algunos, no porque sean los más importantes. En futuras entradas hablaré de forma más concreta de algún otro que me parece curioso, aunque siempre quedarán cosas sin mencionar de mis trabajadas libretas y mi refactorizado código.