sábado, 4 de diciembre de 2010

Contexto

Los lenguajes de programación tienen una característica esencial que los diferencia de los lenguajes naturales: no admiten ambigüedad, esto es, el significado de sus frases no depende del contexto. Tal es así, que a menudo los entornos de programación hacen un análisis sintáctico (y en parte semántico) conforme se escribe. Pero esta independencia del contexto se debe precisamente a que sólo se mueven en un contexto.


Las limitaciones que imponen los contextos son también su fuerza. Una de las formas clásicas que se le ha dado al Test de Turing, el cual intenta evaluar si una máquina es inteligente, consiste en que la máquina adopte el rol de un psicoanalista, justificando así que haga preguntas extrañas, apenas hilvanadas por las palabras clave que soltamos al responder, y con cambios de tema espontáneos. En estas condiciones puede ser difícil decidir si detrás del terminal hay una máquina o una persona. El contexto es el que permite el poder expresivo de la máquina toda vez que el interlocutor, metido también en su papel, filtra los posibles significados de lo que se le dice. Como curiosidad, tuve un profesor que aseguró haber conseguido un buen test, pero metiendo a la máquina en el rol de un cura que confesaba al evaluador. Nótense las similitudes con el caso de antes.

En los juegos también se emplea este poder del contexto, a veces de forma inconsciente, dejándose llevar por lo que se viene haciendo, y otras deliberadamente, incluso con vueltas de tuerca ingeniosas.

"Heavy Rain" es uno de esos. Los menús contextuales, obviamente, vienen definidos por un contexto. Si está bien definido, el jugador no suele pedir otras cosas diferentes a las que se le ofrecen -o da por buenas estas con relativa naturalidad-, encontrando que, sorprendentemente, las limitaciones hacen el mundo más grande debido a que le dan sentido a lo que ocurre en él.

El contexto también se utiliza para adaptarse a cuestiones técnicas. Sea "Gears of War", por ejemplo. El movimiento de los personajes es más bien lento. ¿Pero quién le exigiría otra cosa ante esas moles de protagonistas embutidos en armaduras? El propio diseño de los personajes impone acertadamente un contexto, que además de proporcionar una pintoresca y atractiva ambientación, es aceptado de manera natural por el jugador, salvando así el escollo de tener que conseguir un movimiento más acelerado.

Definir un contexto es asumir límites, descartar opciones. Es una fase crucial en muchos tipos de diseño y debe abordarse con suficiente cariño. El sentido de lo que estamos haciendo puede estar en juego...

2 comentarios:

  1. Interesante reflexión. En aquellos viejos juegos conversacionales de los ochenta y principios de los noventa la opción "Tocar teta" era muy tentadora... Pero nunca estaba disponible. No, al menos, en los juegos que yo probé.

    El contexto siempre limita, pero eso puede importar o no dependiendo de si existe o no algún objetivo preciso. Cuando no existe o no está lo suficientemente claro las opciones son tan variadas que se vuelven inabarcables, quizá no para el hombre pero sí para la máquina.

    Heavy Rain ha sido un buen experimento (al igual que Fahrenheit, con el que disfruté más todavía), pero desde la perspectiva de toma de decisiones me sigue pareciendo limitadísimo.

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  2. Supongo que la clave está en hacer creer que las opciones razonables son las que se ofrecen. Si la escena no lo consigue, está fallando.

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