domingo, 7 de febrero de 2010

La lluvia


A nadie se le escapa que Heavy Rain es especial. Una creación especial de un creativo especial. El porqué, ya sea por tratarse de una joya, de una estafa o de cualquier otra cosa, depende de cada uno.

En mi caso se debe a que muestra el camino hacia la razón de ser del entretenimiento electrónico, la virtualización de los sentimientos, que ha alcanzado su máximo nivel en lo que esta generación -de máquinas y de creativos- puede ofrecer, siendo por ende también la razón de ser de las generaciones pasadas.

Puede parecer altivo, propio del mismo David Cage, pero si a alguien le sirve de alivio, no tiene por qué tratarse de algo bueno. La evolución también puede degenerar y llevar a callejones sin salida. 

Pero no por ello deja de ser el destino, cruel o esperanzador. Los humanos somos tecnológicos por naturaleza. Desde el hueso blandido por el simio de Kubrick, hasta la nave espacial, hay escasos fotogramas.

Merece la pena echarle un ojo con algo de detenimiento a una migaja del futuro, la demo de Heavy Rain. Que por cierto, me ha encantado.



Contenido de la demo

La demo consta de tres partes jugables y un trailer. La primera parte es un breve tutorial que consiste en atravesar un callejón con uno de los protagonistas, el detective privado. La dos siguientes son escenas completas, una del detective anterior en un motel donde tiene lugar un interrogatorio y alguna posible situación peligrosa, y otra del agente del FBI investigando el escenario de un crimen.

Cada escena de las completas dura unos 10-15 minutos cada una, dependiendo de cómo se juegue. Si esta es la tónica general y, como dicen, la aventura se narra en unas 50 escenas -de las 60 totales-, el juego puede rondar las 8-10 horas. Salen las cuentas.


Presentación

Desde el menú de opciones, a los indicadores en pantalla, rezuman elegancia. Sombría, eso sí. La música contribuye a potenciar esto, perfectamente cinematográfica y muy bien integrada en la acción. Me resulta muy  emotiva.

El sonido es realmente bueno, destacando la lluvia como elemento permanente para hacer mella en nuestra psicología.

Las cargas se intentan amenizar con un primer plano impresionante de algún personaje, gesticulando o simplemente girando la cabeza. Cargas que, por otro lado, no son excesivamente largas, aunque se dejan notar. ¿Cómo lo habrá hecho Naughty Dog en Uncharted para acabar con ellas? En este juego habría venido especialmente bien esta proeza.


Gráficos

Fabulosos. Es cierto que no hay otras complicaciones técnicas, como IA de enemigos o físicas complejas, pero el juego no deja pasar esta ventaja y realmente la aprovecha para centrarse en una carga gráfica tremenda. De hecho no está exento de estrés, con algunos momentos donde hay una veintena de personajes o iluminaciones complejas, tensiones que le pasan factura en forma de un breve pero apreciable tearing.

La texturas, la iluminación y el detalle de cada escena son magníficos. La recreación está tan cuidada, que cada estancia parece llena de elementos únicos. Además encontramos muchos detalles que contribuyen muy bien a la ambientación, como el humo de algún cigarrillo.

Existen filtros para difuminar y no a todas las texturas se les aprecia granulación, pero todo está muy bien integrado en el aspecto cinematográfico.

Las animaciones también están muy trabajadas. Por fin un juego aprovecha la menor velocidad de la acción para hacer que los giros de los personajes sean medianamente realistas, y que no parezcan robots. Los brazos, la cabeza y hasta la ropa se mueven con bastante naturalidad.


Merecen especial mención los primeros planos. Parece un motor gráfico diferente al de los encuadres más amplios (de hecho creo que es otro). Las texturas de la piel, la iluminación, los gestos... tan realistas que las expresiones dan un poco de grima, supongo que debido al uncanny valley.

Otro efecto a destacar es la lluvia, como no podía ser de otra manera. Un conseguido efecto de partículas que queda fenomenal.


Narración interactiva

Básicamente estamos ante una aventura gráfica. Pero eso, básicamente. Hay diferencias importantes que incluso nos aventuramos a enumerar:
  • Narración cinematográfica de casi todo cuanto ocurre.
  • Estructura más o menos rígida en escenas, dentro de las cuales se simula la libertad de acción.
  • Opciones contextuales que hacen más dinámicas -y lógicas- las acciones.
  • Minijuegos y QTEs muy bien integrados en la narración que amenizan o crean tensión.
  • Temática adulta, aunque esto es una diferencia de otra naturaleza.

Entraremos un poco más en algunos de estos aspectos.

Si presumimos una aproximación parecida a la de Fahrenheit, la clave radica en que la aventura está estructurada en escenas. El grafo que las relaciona apenas tiene ramificaciones, lo que permite controlar muy bien la trama y el ritmo. Dentro de cada escena es donde ocurre la magia, la sensación de aparente libertad que experimenta el jugador, gracias a las opciones contextuales y a los elaborados trucos narrativos.

Los QTEs son un excelente recurso para provocar momentos emocionantes y vistosos cuando se usan bien, y en esta demo lo hacen. Desde buscar con desesperación en los bolsillos el nebulizador para el asma, hasta pelear por toda una habitación con un maleante, decididamente estos QTEs transmiten tensión. Además están muy bien integrados en lo que ocurre, por lo que no te pierdes detalle.

Algo similar han intentado en God of War III (hablo de la beta), indicando en los extremos de la pantalla los botones a pulsar, de manera que sólo con el rabillo del ojo ya sabes lo que tienes que hacer. Pero en Heavy Rain lo han resuelto mucho mejor, introduciendo con acierto los indicadores en la misma acción.

En cuanto a la libertad para actuar, podemos sorprendernos. A pesar de que la línea principal parece conducida, los detalles de libertad son abundantes. Desde los interrogatorios hasta las acciones que podemos realizar, casi siempre contemplan varias opciones. Y el orden en que las realicemos también es importante.

A veces las consecuencias son relevantes y otras son meros detalles, aunque vistosos. Pongo como ejemplo la pelea que puede tener lugar en el motel. Si salimos ilesos, Scott no tendrá marcas en la cara -aunque su viejo cuerpo se resentirá igual-, pero si hemos fallado en momentos clave de la lucha, veremos que puede llegar a tener la cara como un mapa. Y este será seguramente el aspecto que luzca en escenas posteriores, quizá con alguna tirita...


Control

El control dará que hablar, aunque a mí me gusta. Si uno lo piensa, no era algo fácil de resolver. En Fahrenheit recurrieron a uno típico y tuvieron problemas con los cambios de encuadre.

Heavy Rain extiende el descaro de otras facetas suyas al control, renovándolo.

El personaje avanza pulsando R2 -hay un ligero margen de velocidad según la presión-, y con el stick izquierdo decidimos hacia dónde. Es importante hacer notar que el stick es relativo a la pantalla, no al encuadre; es decir, si lo mueves hacia la derecha, el personaje mirará hacia la derecha de la pantalla, sea cual sea el encuadre. 


Si sólo mueves el stick, el personaje girará el cuello y parte del tronco, regresando a su posición natural al soltarlo. Si lo haces pulsando y soltando el stick más rápido, girará el cuerpo entero en esa dirección. No hace falta hacer esto antes si vas a avanzar, pero puede ser útil en ciertos casos y no viene indicado en la demo. También puedes girar 180º manteniendo el stick hacia la espalda del personaje.

Lo que puede costar al principio es controlar la ruta que queremos seguir. Hay que recordar que no se trata tanto de girar, sino más bien de decidir hacia dónde movernos, lo cual es más directo. Es difícil a estas alturas acostumbrarse a soltar el stick izquierdo al moverse, pero este juego lo requiere; sólo hay que tocarlo para corregir la dirección, nada más.

Y además sólo cuando sea relativamente necesario, porque el juego corrige las colisiones con los obstáculos, haciendo que el personaje gire lo necesario para evitarlos. Hasta tal punto, que puedes darle una vuelta casi completa a la cama del motel con sólo pulsar R2, sin tocar el stick.

Esto puede volverse en tu contra si intentas hacer constantes correcciones con el stick para sortear obstáculos, porque no sólo no es necesario -salvo grandes desviaciones-, sino que además entras en una lucha con las correcciones automáticas. 

La solución es sencilla: limita el uso del stick izquierdo a lo imprescindible. Para eso está pensado.

Hay que tener esto en cuenta también cuando quieres acercarte a un obstáculo. Si no te aproximas frontalmente a él, tu dirección será corregida para evitarlo. De todas formas no suele ser necesario estar muy cerca de los objetos para interactuar con ellos.

Por otro lado, resulta interesante el poder acompasar algunas animaciones según la velocidad con que pulsemos los botones. Algunos lo encontrarán inútil, pero es que en Heavy Rain no hay puntos de bonificación, el premio consiste en contribuir al desarrollo creíble de una película emotiva.


Doblaje

Metido en el juego, la verdad es que no me ha parecido tan flojo el doblaje en español como me lo pareció en los primeros vídeos. Con todo, el inglés es mejor.

La demo trae un saco de idiomas para el doblaje, los subtítulos y el menú, que pueden combinarse como uno quiera. Buenas noticias para los que preferían el doblaje en inglés. Lo mejor es que aunque elijas este doblaje, las opciones de los diálogos durante el juego se muestran en castellano, a no ser que elijas los subtítulos en inglés.

Estas cosas nos recuerdan que estamos ante una producción grande y cuidada. Algo que no es tan habitual como sería desable.


Agítese antes de jugar

David Cage decía que este juego debía jugarse sólo una vez para mantener íntegras las primeras sensaciones, en lugar de mezclarlas con experiencias diferentes.

Me parece un poco exagerado pero entiendo el motivo. Se trata de jugar a rol, de interpretar un papel, más que de probar por probar, o de medir lo cafre que te dejan ser. Para eso ya están otros juegos.

Hayao Miyazaki decía esto mismo incluso de las películas. No era partidario de verlas una y otra vez escudriñando en ellas. Él prefería dejar que la primera impresión permaneciera en el recuerdo.

Pero claro, las pelis no cuestan 70 ñapos.

En cualquier caso, y aunque Heavy Rain no venga con un manual para reeducar nuestra forma de jugar, está claro que habrá que hacerlo con la mente clara, libre de prejuicios, deseosos de encontrar algo diferente, y dispuestos a no indignarnos cuando lo hagamos.

Este pequeño fragmento del futuro merece un trato... especial.

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